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Project/Essay

10. 벡터의 작용 [Essay]

by sonpang 2021. 11. 5.
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다음 내용을 참조하여 우리 주변의 공간 중 하나를 선택한 후 그 공간에 설계되어 있는 벡터의 작용을 분석해 보시오.

 

공간은 크기와 방향을 가진 욕망의 벡터가 다양한 방식으로 집합성을 형성하고 있는 장으로 볼 수 있다. 공간은 이러한 벡터들의 작용을 통해 우리의 신체 및 행동을 지배하고 구성해낸다. 이러한 벡터의 작용은 두 가지로 나누어 살펴볼 수 있다. 첫째, 공간에 명료한 차이를 배분함으로써 공간을 소비하고 있는 사람들을 차별화·개별화·계층화하는 벡터가 있다. 공간은 결코 균질공간이 아니며, 벡터의 선분에 의해 나누고 구획되어 있 다. 가령 소비의 계층성을 규정하는 경제적인 벡터는 의식주, 교육, 여가 등 여러 방면에 걸친 생활 패턴을 구체적으로 규정한다. 둘째, 차별화하는 벡터와는 정반대로 개인의 신체와 행동을 어떤 이미지화된 전형으로 치환 하는 벡터가 있다. 이것은 각 개인의 신체가 갖는 실존의 냄새를 중화시 키고 개별성이나 이물성을 제거하여 획일화하려는 공간의 밀도로 기능한 다. 사람들은 특정한 전형을 지향하는 간격 없는 공간과 그 공간이 강제 하는 긴밀한 시선의 그물망에 둘러싸여 이러한 공간 설계에 어울리는 ‘이 미지화된 존재’를 살아가게 된다. 예를 들어 오늘날의 부엌은 조리를 위한 단순한 기능이 아니라 식사 공간(다이닝룸)과의 관계를 규정하는 공간 배 치를 통해 요리사와 손님 혹은 식사당번과 다른 가족들의 신체 및 행동 양식을 규정하고 구성한다. 폐쇄와 개방, 고립과 연결, 분리와 일체화, 개 인과 공동체, 거리와 친밀도, 역할 구분 등에 대한 디자인이 가림막, 가벽, 선반, 탁자의 높이, 조리대와 개수대의 위치와 동선 등의 공간 설계에 반영되어 있다.

 

* 벡터(vector)란 힘, 중력, 속도 등과 같이 크기와 방향을 갖는 물리량을 뜻한다. 질량, 거리, 온도와 같이 크기만을 나타내는 스칼라(scalar)와 구분되는 물리량의 기본 개념이다. 위 글에서는 공간의 동적인 측면을 강조하기 위해 사용된다. 벡터는 공 간을 인간의 삶, 예컨대 생활의 동선, 기능적 배치, 욕망의 작용 등과 연결지어 이해하려는 개념이다


키즈 카페는 유아기 아이들과 부모가 함께 있지만, 아이들은 놀이공간 어른들은 카페(도서관등 다양한 형태)로 독립된 시간을 보낼 수 있도록 계획된 신개념의 복합 휴식공간이다. 기존의 실내놀이터가 어린이의 놀이시설에 중점을 두었다면, 키즈 카페는 유아기 자녀를 둔 부모들도 함께 휴식할 수 있는 카페 기능을 강조하여 발전된 형태라고 볼 수 있다.

 

키즈카페는 아이들과 부모가 함께 사용하는 공간이지만 독립된 사용 구역을 보장한다는 점에서 공간에서의 차별화의 벡터가 구성된다. 놀이공간의 경우 유아기의 아이들이 선호하는 색체, 가구 소품과 창의력을 유발하는 동선으로 계획되어 있다. 특히 아이들의 정서적, 신체적 특성을 고려한다는 것이 특징이다. J. Huixinga가 저서 호모 루덴스에서 도입한 개념인 ‘놀이와 지식’에 비추어 보면 아이가 놀이 형식을 즐기는 과정에서 스스로 교육적 성취를 획득하도록 고안되어 있다. 이에 반해 어른들의 공간인 카페는 일반적인 카페처럼 음료를 제공하고 조용한 분위기에서 소위 어른들만의 대화를 하면서 친목을 도모하는 공간이다. 함께 사용하는 공간이지만 독립된 활동 즉, 계층별로 독자적이고 그들 스스로 의미있다고 생각하는 시간을 가질 수 있다는 점에서 기존의 실내놀이터와는 구별된다. 이러한 공간의 차별화벡터는 공간의 효용을 높여주고 다양한 가치를 더함으로써 공간의 활용성을 높여준다. 나아가 공간의 활용성은 경제적 가치(경제적 잉여)를 증진시킨다.

 

획일화 측면에서 분석하자면, 키즈 카페는 레스토랑형 키즈 카페, 교육형 키즈 카페 등 여러 유형이 있지만 결국은 복합문화시설이라는 것이다. 아이들과 어른들이 함께 사용하는 공간이므로 제공되는 모두의 입맛을 충족시키기 위해 음식의 종류가 다양하고 아이들과 어른이 함께하는 활동형 교육 프로그램들을 제공한다. 테마파크와 같이 주제에 맞는 컨셉이 정해져 있고, 시설들의 연계성과 프로그램 운영을 본다면 일상생활에서 벗어나 여가와 놀이의 다목적적 욕구를 충족시켜준다는 공통점을 볼 수 있다. 즉, 기능적측면에서 아이들과 어른은 신체와 행동양상이 다르기 때문에 차별화벡터가 형성되지만 본질적인 목적적 측면에서 공간을 이용하는 아이들과 어른들을 모두 만족시키기 위한 획일화의 벡터가 형성되었다고 볼 수 있다. 하나의 공간에 차별화의 벡터와 획일화의 벡터가 대립적인 개념이기 때문에 양립하면서도 어느 하나의 벡터의 크기가 커진다면(중요도, 반영도가 커진다면) 다른 벡터는 크기 성질이 작아질 수밖에 없다. 이로 인해 두 가지 벡터 사이에 긴장 및 갈등 관계가 유발되면서 새로운 주체가 생성된다. 키즈 카페에서 유발된 새로운 공간은 어른들을 위한 추리카페(퀴즈를 풀어가면서 탈출놀이를 하는 카페)등을 떠올릴 수 있다. 키즈 카페 상황을 생각해본다면 아이들이 어른의 공간으로 가서 음료를 먹는 경우는 있지만 어른들이 아이들의 놀이 공간으로 가서 놀이기구를 사용하는 경우는 드물다. 이는 차별화의 벡터가 누구를 초점으로 작동하는 가에 대한 문제와 관련있다. 키즈 카페의 경우 차별화 벡터가 아이에게 주로 영향을 미치기 때문에(기존의 카페의 기능에서 차별화하여 키즈도 사용할 수 있는 카페이기 때문에) 어른은 차별화 벡터가 가져다주는 혜택을 아이들에 비해 적게 받게 된다. 따라서 어른들도 아이들과 같이 놀이를 즐길 수 있는 추리카페와 같은 새로운 형태의 놀이공간이 생성되었다고 볼 수 있다.

 

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